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Channel: Juegos de Estrategia - Análisis, próximos lanzamientos y novedades - Vida Extra
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El próximo BattleTech se ha financiado en menos de una hora

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Desde sus orígenes como un popular juego de mesa creado en 1984, las futurísticas batallas de BattleTech han pasado por todo tipo de formatos: juegos de cartas, libros, miniaturas, una serie de dibujos animados y -por supuesto- videojuegos. La primera adaptación a los ordenadores corrió de la mano de Activision con 'MechWarrior' en 1989, y ha llegado a contar incluso con una versión para Nintendo DS hace casi una década.

Gracias a la financiación colectiva, los desarrolladores de Harebrained Schemes plantearon resucitar la licencia, con títulos como 'Shadowrun Returns' o 'Golem Arcana' como avales de su trabajo. Y la respuesta no ha podido ser más positiva por parte de la comunidad. De hecho, el estudio ya había obtenido un gran éxito con una campaña anterior en Kickstarter, que se resolvió con la donación de más de 1.200.000 dólares para 'Shadowrun: Hong Kong'.

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La meta de 250.000 dólares que solicitaba Harebrained Schemes se alcanzó en menos de una hora desde que empezara la campaña en la plataforma Kickstarter. De hecho, actualmente casi cuadriplica la cantidad, estando al borde de conseguir el millón. Llegar a esa cifra supondrá añadir una campaña para un jugador. Y si se logran los dos millones y medio de dólares se añadirá un modo para que los usuarios se enfrenten cara a cara en multijugador.

Con 34 días por delante para conseguir esas cifras y la supervisión del propio Jordan Weisman, creador de BattleTech y MechWarrior, se puede catalogar a 'BattleTech' como otro éxito instantáneo del sistema de crowdfunding. La salida del título está planteada para mayo de 2017, así que ahora toca esperar. Mientras tanto os dejamos con el vídeo de la campaña.

Via | Kickstarter
En VidaExtra | Shadowrun: Hong Kong termina su campaña en KickStarter arrasando: más de 1.200.000 dólares


La edición de coleccionista norteamericana de Might & Magic Heroes VII es muy completa, aunque solo le falta el disco del juego

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Las ediciones de coleccionista se podría decir que están enfocadas a aquellos que no solo ansían la llegada de un determinado juego, sino que además están interesados en cualquier tipo de material extra relativo al mismo, lo cual va algo más allá de poder disponer de una sobreentendida inclusión de una copia física. En el momento en el que llegaron las ediciones limitadas de 'Might & Magic Heroes VII' a los hogares estadounidenses estaba todo en el bundle: La figura, el juego de cartas de tarot, el casi obligatorio libro de arte... y un curioso hueco donde se supone que deberían ir los discos.

Varios usuarios norteamericanos se encontraron con la sorpresa de que Ubisoft había reemplazado las copias de los discos del juego y la banda sonora del título de la edición limitada, por una versión digital de las mismas. ¿Se trata de una edición de coleccionista del título o simplemente una caja de material del juego entonces?

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Rizando el rizo, nos encontramos con que no fue culpa de los usuarios que efectuaron el pedido, ya que en la descripción del artículo se especificaba la inclusión de los DVDs y CDs ausentes en el embalaje. Sin embargo un cambio a ultima hora en la tienda online derivó en que los clientes recibieran un producto diferente al que esperaban recibir y por el que ya habían pagado. Pero ahí no acababa la historia, ya que Ubisoft, la distribuidora, no ofreció en un principio reembolso del producto. El usuario de Imgur melchior1090 expresó su frustracion en el largo hilo de quejas hacia la compañía en sus foros oficiales.

Honestamente ¿quién compra una edición coleccionistas quiere una descarga digital? ¿Pagué por tenerlo a través de envió urgente para una copia digital?. ¿Por qué incluso ofrecían el envío urgente si su descarga era digital?. Llamé a la Tienda de Uplay hoy para pedir un reembolso. El representante dijo que ya ha tenido cinco llamadas similares hoy. Me dijeron que no podía ser devuelto porque era una descarga digital. Yo no compré una descarga digital. No se me vendió así cuando lo pre-ordené. Me dijeron que llamara a otro número y luego, después de 40 minutos en el teléfono, finalmente me transfirieron a un mensaje de voz. Entonces recibí un email que decía: "Recientemente ha solicitado la asistencia personal del equipo de Ubisoft. Suponemos que su problema se ha resuelto y se ha cerrado su incidencia. Si usted no necesita más ayuda con esta solicitud, no hay otra medida necesaria"

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Finalmente y tras una respuesta masiva de los usuarios descontentos, se consiguió que Ubisoft reaccionara dando un giro al asunto, donde en esta ocasión si aceptaba devoluciones y un juego gratuito... digital.

Ubisoft lamenta cualquier confusión creada por los contenidos publicitarios de la Edición de Coleccionista de 'Might and Magic Heroes VII'. Entendemos que algunos clientes en América del Norte no estaban al tanto de que la Edición de Coleccionista se distribuía en versión digital tanto para el juego como su banda sonora. Ubisoft se disculpa por cualquier frustración y decepción resultante. Estamos aceptando reembolsos de cualquier cliente insatisfechos y proporcionaremos un plan de compensación con un juego de PC digital de cortesía para los consumidores que ya han comprado la Edición de Coleccionista de 'Might and Magic Heroes VII' desde la tienda de Uplay en América del Norte. Los consumidores afectados podrán elegir un juego de su elección entre una selección incluyendo 'Far Cry 4', 'Assassins Creed Rouge', 'The Crew', 'The Crew', 'Toy Soldiers: War Chest Hall of Fame Edition' y 'Zombi'. Lo sentimos por las molestias y esperamos que esto ayude a aclarar la situación actual.

Por lo pronto, lo curioso es que nada de copias físicas para los que las querían, aunque no deja de ser preocupante el hecho de pedir un determinado producto y que cambien las condiciones de lo pedido a posteriori. Sin embargo la propuesta de juegos compensatorios no es mala ¿Que os parece la respuesta de Ubisoft?

Vía | Kotaku
En Vida Extra | Ubisoft confirma la existencia de Heroes of Might & Magic VII [GC 2014]

Age of Empires II HD aún tiene mucho que decir: The African Kingdoms saldrá dentro de tres semanas

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Age of Empires II HD Edition

Dentro de los clásicos de Ensemble Studios que Microsoft se ha propuesto resucitar, el renovado 'Age of Empires II HD' es el que más tirón está teniendo. A su publicación en Steam el pasado mes de abril de 2013 le acompañó la primera expansión en trece años, tras 'Age of Empires II: The Conquerors' en el año 2000, con 'Age of Empires II: The Forgotten' y por 8,99 euros, y muy pronto recibirá una nueva y cuyo nombre conocemos desde hace semanas: 'The African Kingdoms'.

Sabíamos que iba a salir a finales de este mismo año, y recientemente Hidden Path Entertainment lo ha confirmado: estará disponible el próximo 5 de noviembre a un precio, eso sí, por desvelar.

Age of Empires II HD: The African Empires es la primera expansión de Age of Empires II HD en dos años (quince si contamos Age of Empires II: The Conquerors del original).

De hecho, a pesar de diversos Dev Blogs publicados por sus creadores, no sabemos realmente demasiado sobre esta nueva expansión para 'Age of Empires II HD'. Por no tener, no cuenta ni con tráiler oficial para ver todos los cambios y novedades de esta nueva campaña para los africanos.

Una de las misiones que nos aguardan es la de Sundiata Keita, fundador del Imperio de Mali y el primer "Rey de los Reyes" de su país. Y como es de esperar, nos esperan batallas de lo más épicas.

Por ahora os dejamos con las capturas que se han publicado desde el blog de Microsoft Studios.

Algunas de las nuevas construcciones y habitantes de Age of Empires II HD: The African Kingdoms

Age of Empires II HD: The African Kingdoms
Age of Empires II HD: The African Kingdoms
Age of Empires II HD: The African Kingdoms

Más información | Forgotten Empires

Ya está todo a punto para el desembarco de Hard West, el XCOM del Salvaje Oeste

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Sin gozar de grandes titulares, 'Hard West' es uno de los títulos que espero con más ganas en lo que resta de año y los motivos son bien simples: es una alternativa seria a 'XCOM'. Especialmente teniendo en cuenta el disgusto sufrido con el retraso de 'XCOM 2', que se va hasta febrero de 2016.

Obra de Creative Forge Games, mismo estudio del regulero 'Ancient Space' del año pasado, con 'Hard West' su equipo recurrió a KickStarter y solventó la papeleta de manera humilde. Y ahora, por fin, tras meses de espera, sabemos exactamente cuándo se pondrá a la venta en Steam.

Y decimos "exactamente", porque hasta la fecha tan solo sabíamos que se produciría en el mes de noviembre. Ahora sabemos el día, anotad: 4 de noviembre de 2015. Será compatible con los SO de Linux, Mac y Windows y podemos reservarlo por 15,99 euros (un descuento del 20% sobre su precio original) en su edición estándar, o bien por 18,39 euros (también con el mismo descuento) en su edición coleccionista, la cuál incluye la banda sonora original, galería de arte y un cómic digital.

Por lo demás, estrategia similar a 'XCOM', con la peculiaridad de movernos por un entorno distinto, ambientado en el Salvaje Oeste, y lejos de la premisa típica de las películas de vaqueros que echan por la tarde, ya que aquí nos las veremos también contra criaturas del inframundo. Además, 'Hard West' contará con un nivel de dificultad bastante alto, vistos los vídeos, ya que nos pueden matar en uno o dos toques, de ahí que pensar en una estrategia será esencial. Nada de ir a lo loco.

Aparte de en Steam, también saldrá en GOG y Humble Store, como deja bien claro su último tráiler publicado hasta la fecha. Un vídeo que resume muy bien lo comentado hace unos meses.

En VidaExtra | Seis puntos para comprender Hard West (y por qué es la mejor alternativa a XCOM 2 en 2015)

En diciembre dominarás el mundo desde PS Vita con Civilization Revolution 2 Plus

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Sid Meier S Civilization Revolution 2 Plus Ps Vita

El creativo Sid Meier se ha consolidado merecidamente entre los jugadores de títulos de estrategia gracias a sus adictivas y resultonas sagas que engloban los hitos de la humanidad e incluso se atreven a predecir nuestra conquista del espacio. En el caso de la saga 'Civilization Revolution' comenzaremos la conquista del mundo partiendo de las distintas culturas y lideres disponibles, desde Abraham Lincoln a Isabel la Católica, pasando por Napoleón o Julio César.

La segunda parte del notable clásico de 2008 incorpora nuevos líderes como Lenin o JFK, además de introducir nueva tecnología, unidades y un sistema de diplomacia más avanzado. Además, la versión de PS Vita aprovechará al máximo las características de la portátil de Sony gracias a un sistema de control dinámico gracias a su pantalla táctil, al que se sumará una serie de contenidos exclusivos basados en las civilizaciones japonesas, incluyendo clases, unidades, cinco escenarios adicionales y tres líderes exclusivos: Oda Nobunaga, Heihachiro Togo e Himiko, cada uno con sus propias destrezas y ventajas diferenciadoras.

Civilization Revolution Screen3

Bajo la dirección y habilidades estratégicas del líder que escojamos, llevaremos a nuestra civilización desde la prehistoria a la conquista del espacio, o por lo menos intentaremos que el resto de naciones no nos eliminen en el intento. Podremos intercambiar tecnología, aliarnos contra un tercer pueblo y ganar territorio por la razón o la fuerza, y a partir de diciembre en cualquier parte del mundo desde nuestra PS Vita. 'Civilization Revolution 2 Plus' es el primer juego de la saga optimizado exclusivamente para consola portátil. Su llegada, en edición digital, está prevista para el próximo 3 de diciembre a través de la PlayStation Store.

En Vida Extra | Quince frases que definen a Sid Meier Las tres innovaciones más importantes del mercado de los videojuegos, según Sid Meier

Anno 2205 ya está disponible y rumbo al espacio

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La serie de estrategia 'Anno' lleva ya 17 años entre nosotros. Tras cuatro entregas enfocadas entre los periodos históricos comprendidos entre el renacimiento y el despertar del nuevo mundo, y una quinta aparecida hace cuatro años donde nos llevaba a la segunda mitad de nuestro siglo, la saga se prepara para dar un enorme salto temporal llevándonos a la carrera por la colonización espacial casi 200 años en el futuro.

Dentro de dos siglos habremos pasado de alcanzar la Luna a su colonización como puerta a la inmensidad del espacio. El juego nos permitirá echar un vistazo a construcciones futurísticas y ofrecerá nuevos usos de recursos naturales y tecnológicos. El objetivo final no será convertirse en la última civilización sobre la tierra, sino que estará más orientado a que busquemos la manera de construir ciudades mayores y más evolucionadas, llegando a albergar a un millón de habitantes en islas cinco veces más grandes que las que vimos en anteriores títulos de 'Anno'.

'Anno 2205' ya está disponible en versión física como digital para PC, ofreciendo, además de la edición estándar, una edición GOLD que incluirá las dos ampliaciones previstas y una edición de Coleccionista que suma a los contenidos de la anterior un póster de la Luna de alta calidad y un libro de arte exclusivo de 60 páginas. El futuro de la humanidad está en tus manos, en concreto en la que tiene el ratón debajo.

En Vida Extra | Ubisoft presenta la edición completa de 'Anno 2070'

Blizzard busca personal para restaurar tres juegos legendarios

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La política de diseño de juegos de Blizzard es de crear juegos sin prisa y con un alto grado de calidad. A pesar de que se dista mucho de las compañías que lanzan cuatro, cinco o diez títulos cada año, lo cierto es que a día de hoy los juegos clásicos de los creadores de licencias como 'Warcraft' o próximamente 'Overwatch' han aguantado extraordinariamente el paso del tiempo. Sin embargo, un lavado de cara por parte de sus creadores tampoco les vendría nada mal.

Desde su página web oficial podemos encontrar varias ofertas de empleo para ingenieros informáticos con el fin de restaurar tres de sus juegos clásicos más exitosos, como son 'StarCraft', 'WarCraft III' y 'Diablo II' y está formando una división propia para ello

Historias convincentes. Multijugador intenso. Rejugabilidad infinita. Cualidades que convirtieron en su día a StarCraft, Warcraft III y Diablo II en titanes de la industria. Estamos restaurándolos para la gloria y necesitamos vuestros talentos de ingeniería, vuestra pasión y vuestras capacidad para hacer los trabajos más exigentes

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Según la propia Blizzard la evolución de los sistemas operativos, del hardware y de los servicios en línea han complicado que la experiencia de estos títulos sea continuada por sus fieles seguidores, o pueda llegar a una nueva generación de jugadores. Como resultado podemos llegar a dos conclusiones positivas: Por un lado podemos esperar el regreso de algunos de los títulos más importantes de la historia del videojuego actualizados a los equipos actuales, por otro lado, si estáis interesados en dar el salto y comenzar a trabajar nada menos que en Blizzard Entertainment, esta es vuestra oportunidad y sólo tenéis que enviar vuestro currículum.

A día de hoy estos títulos siguen siendo enormemente populares, sobre todo en Asia. La adaptación de estos clásicos es prácticamente una compra obligada para los más veteranos y una pequeña lección de historia de la industria de los videojuegos. Muy pronto se celebrará la BlizzCon 2015 y en Vida Extra esperamos ofrecer muy pronto más información y fechas concretas sobre este proyecto.

Más Información | Blizzard
En Vida Extra | La guía que necesitas para no perderte nada en la BlizzCon 2015 Blizzard facilita el trabajo de los modders liberando contenido de Warcraft III

Por qué The African Kingdoms es la mejor expansión de Age of Empires II en 15 años

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Ayer, a última hora de la tarde, se puso a la venta, por fin, la nueva expansión de 'Age of Empires II'. Hablamos, claro está, de la reedición de Steam que se sacó de la manga Microsoft hace un par de años bajo el nombre de 'Age of Empires II HD'. Se podría decir que fue una reedición básica, en el mayor sentido de la palabra, salvo por ofrecer soporte para Steam Workshop.

Ahora bien, nos llegó a precio de oro (24,99 euros; actualmente su precio base es de 19,99 y temporalmente lo tenemos a 3,99 euros de oferta) si lo comparábamos con la Collector's Edition de CodeGame (en físico) con las primeras entregas, que aún se puede conseguir por 4,95 euros.

Precio aparte, le ha servido a Microsoft para revitalizar una de las sagas más queridas de los RTS (también está 'Age of Mythology Extended', mi favorito del desaparecido Ensemble Studios) y de hecho en noviembre de 2013 nos brindó su primera expansión en trece años, The Forgotten. No le fue nada mal y aún sigue gozando de buenas valoraciones en Steam, y con The African Kingdoms, curiosamente, dos años exactos después (bueno, casi, por tan solo dos días de diferencia), el estudio Forgotten Empires quiere seguir haciendo caja y que el legado de 'Age of Empires II' siga vivo.

Por ahora está cosechando buenas críticas y su precio de lanzamiento cuenta con un 20% de descuento, mediante el cuál nos sale por tan solo 7,99 euros. Veamos sus puntos fuertes.

Cuatro civilizaciones con presencia africana

Llamándose 'Age of Empires II HD: The African Kingdoms' no extraña que esta segunda expansión oficial tras 'Age of Empires II: The Conquerors' del año 2000, venga acompañada de civilizaciones extra, tanto para la campaña como para las escaramuzas. Ahí están los Bereberes, tribu del norte de África, o el Imperio de Malí siguiendo los pasos del gran Mansa Musa, sin dejar de lado tampoco a los Etíopes comandados por el imperio de Aksumite e incluso a los Portugueses en busca del nuevo mundo para trazar más rutas de comercio con los nativos africanos.

Con sus respectivas campañas (y con voces)

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Comparada con la anterior expansión, The Forgotten, The African Kingdoms sale perdiendo en cuanto a números: cuatro civilizaciones frente a cinco y cuatro campañas frente a siete, pero no se puede obviar el atractivo del continente africano y que sus campañas se desarrollen en sus alrededores.

  • En la campaña de Tariq ibn Ziyad, de los Bereberes (en alianza con los árabes), surcaremos los mares de Iberia y nos las veremos contra los Visigodos.
  • Con Sundjata, del Imperio de Malí, nos enfrentaremos a Sumanguru, rey de los Sosso de Guinea.
  • Con Yodit, de los Etíopes, intentaremos dibujar un futuro más prometedor para dicha princesa tras haber sido acusada por su propio sobrino y verse obligada a escapar de su reino.
  • Y con Francisco de Almeida, de la campaña de los Portugueses, lideraremos un ejército tras su regreso por las tierras de India en busca de gloria y salud para nuestro pueblo vecino.

Más unidades y tecnologías para AoE II HD

Arrowslits, Arson, Fire Galley y Siege Tower son algunas novedades de 'Age of Empires II HD: The African Kingdoms' en cuanto a unidades y tecnologías se refiere. Desde ampliar el poder ofensivo de las torres con Arrowslits hasta contar con un barco que escupe fuego en la Edad Feudal, todo es bienvenido al sumarse a lo visto en el 'Age of Empires II HD' original y su anterior expansión.

Muerte súbita, el todo o nada para un RTS

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Tratado y Capturar la Reliquia fueron dos grandes añadidos de 'Age of Empires II HD: The Forgotten' y que ya se habían visto en otras entregas. El primero nos ofrecía un "No Rush" al uso, en el que se forzaba un pacto de no agresión que duraba unos minutos (así podíamos construir con calma), mientras que el segundo era más directo al tener que capturar una reliquia y llevarla hasta nuestra base, con lo que era toda una carrera de obstáculos por ver quién era el primero en lograrlo.

'Age of Empires II HD: The African Kingdoms', sin embargo, tan solo incluye un modo adicional y cuyo nombre es toda una declaración de intenciones: "Muerte súbita". Básicamente tendremos que defender nuestra base del rival, como en cualquier modo clásico, salvo por el "pequeño" detalle de que tan solo podremos tener un cuartel general. Si nos lo destruyen, perderemos la partida.

Aparte de todo esto, se ha pulido la IA del rival, se mantiene el modo Espectador de la anterior expansión, y se ven aumentados el número de mapas (tanto especiales como aleatorios y de mundos reales en 10, 5 y 8, respectivamente) y de terrenos (diez), entre otros añadidos menores.

En definitiva, tal y como dice una de sus múltiples valoraciones positivas en Steam, "una expansión de verdad y al nivel de 'Age of Empires II: The Conquerors'". Que a lo tonto han pasado 15 años de aquella, que se dice pronto. ¿Veremos algún día otra más? Quién sabe... Mientras tanto, a disfrutar.

En Steam | Age of Empires II: The African Kingdoms


Ocho cosas que sólo sabe un buen jugador de Age of Empires

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Me encantan los RTS y 'Age of Empires' es de mis sagas favoritas del género, y sabemos que a vosotros también os hace mucho tilín esta franquicia del desaparecido Ensemble Studios. Ahora vuelve a estar de moda gracias a su nueva expansión, 'Age of Empires II HD: The African Kingdoms', por lo que tenemos la excusa perfecta para sacar nuestra vena WOLOLO.

Vamos a hacer un rápido repaso por algunas de sus mayores señas de identidad, sus secretos, y otras anécdotas con las que echarnos unas risas. Y de paso, que nos entre el mono para volver a embarcarnos en la obra más reconocible y exitosa del antiguo equipo de Microsoft Studios.

En la Edad Media había coches de lujo. En serio

Recuerdo haber "encargado" algún "PEPPERONI PIZZA" en mi época de cibers. No era otra cosa que el truco de las 1.000 raciones de comida para 'Age of Empires'. Había más trucos, claro, como "COINAGE" (mil de oro) o "REVEAL MAP" (ver todo el mapa), entre tantísimos más, pero sin duda uno de los que llamó más la atención fue el del superbólido de lujo con "BIGDADDY". Había otra variante en blanco ("BIG MOMMA") e incluso meter a soldados venidos del espacio, como si de un Star Wars se tratase. Y es que no hay que olvidar que en 2001 Ensemble Studios aprovecharía el motor de 'Age of Empires' para sacar el RTS 'Star Wars: Galactic Battlegrounds'.

El minimapa no sirve solamente para ver

Un recurso muy socorrido por los expertos en los 'Age of Empires' es el utilizar el minimapa no simplemente como un complemento meramente informativo, sino para dar órdenes de movimiento para los aldeanos. Podíamos trazar rutas para que fuesen de exploración y esta característica se potenció más si cabe en el genial 'Age of Mythology', ampliando la información del minimapa. Sobra decir que esto también se podía hacer con animales vegetarianos, aunque se podían perder por el camino (si nos los robaban) y ofrecían un campo de visión mucho más reducido. Pero eran también de gran ayuda y en un RTS es esencial contar con el mayor campo de visión posible.

Construir en cadena y con varios aldeanos

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El poder dar varias órdenes para que se sigan en cadena, al contrario que otros RTS de la época, nos permitía también el poder dejar varias construcciones en proceso y que los aldeanos las fuesen completando en secuencia. Además, también podíamos poner a varios a terminar un edificio, con lo que se aumentaba la velocidad de construcción. Todo eran ventajas y una buena forma de organización si teníamos cubiertas las necesidades básicas de comida, madera, piedra y oro.

Age of Empires también ha salido en consolas

El género de la estrategia es el que siempre sale peor parado cuando se adapta a consolas, salvo honrosas excepciones en las que se logra ofrecer un control óptimo con el mando. En el caso de esta saga de Ensemble Studios, mucho ha llovido desde esa adaptación del 'Age of Empires II: The Age of Kings' a PS2 (en 2001, ni más ni menos), mientras que las dos versiones para Nintendo DS optaron por variar su fórmula llevándola hasta la estrategia por turnos, más en la línea de 'Civilization'.

Recuerdo haber echado unas partidas al 'Age of Empires: The Age of Kings' de Nintendo DS del año 2006, pero no quedé muy contento con el resultado. El otro fue, por cierto, el 'Age of Empires: Mythologies' un par de años después y conservando esa vista isométrica y el desarrollo por turnos, aunque ése ya no lo pude catar, y lo cierto es que cuenta con mejor pinta.

Las Maravillas al estilo Sid Meier's Civilization

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Entre el primer 'Civilization' de Sid Meier hasta el primer 'Age of Empires' hay una separación de seis años (1991 y 1997), pero ambos han tenido un elemento en común que siempre nos ha parecido una maravilla. Hablamos, con permiso de Perogrullo, de las Maravillas del Mundo.

Respecto al clásico de Firaxis Games, la construcción de una Maravilla en 'Age of Empires' suponía la victoria automáticamente, aunque para ello había que llegar a la última Edad y gastar una buena cantidad de recursos (mil de cada, excepto de comida). Llevaba su tiempo, por lo tanto, pero se podía utilizar como carta maestra si no podíamos contra el ejército del enemigo (y se permitía el uso de Maravillas entre las reglas de la partida). Aunque todos sabemos que eso es de perdedores.

La anécdota de los elefantes en un bote

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En los RTS más clásicos siempre me llamó la atención su lógica a la hora de transportar a las tropas, ya fuese en un bote, en una nave o en un APC, y no se puede explicar mejor que con uno de los memes más populares de Internet: "10 elefantes caben en un bote, 11 arqueros no".

Porque en un 'Age of Empires' se seguía la lógica de la unidad, no del tamaño. Hoy en día eso ya está superado, pero no dejaba de resultar llamativo que tantos elefantes ocupasen menos espacio que once míseros arqueros.

Dentro de esas anécdotas que nos han dejado los primeros 'Age of Empires', casi al nivel de los sacos de arena del 'Command & Conquer', tenemos al puñetero aldeano que se podía esconder por el mapa y que necesitábamos matar a toda costa para ganar la partida. Esto se podía traducir, además, en el típico rival que no se rinde hasta el final construyendo de nuevo un imperio en el rincón más recóndito del mapa. Esto también se llegó a aplicar en el genial 'Command & Conquer: Generals' con los GLA. En la actualidad ya se ha solucionado este tema, por lo general, declarando victoria al que elimine las construcciones principales del enemigo. Pero de aquellas era infernal.

Las reediciones están salvando el nombre de AoE

Cada vez que lo pienso, se me cae el alma a los pies. Llevamos desde 2005 sin un 'Age of Empires' realmente nuevo. Desde el tercer episodio con los trenes, que en lo personal nunca me llegó a convencer tanto como los primeros, hemos tenido el 'Age of Empires Online' de 2011, con la gran lacra de la conexión permanente que ha derivado en su cierre oficial de sus servidores a mediados de 2014, con lo que ya es imposible el poder disfrutarlo, y ese amago de 'Clash of Clans' llamado 'Age of Empires: Castle Siege' en el que no se puede avanzar mucho si no pasamos por caja.

Con 'Age of Empires II HD' y 'Age of Mythology Extended Edition' Microsoft ha encontrado un filón de oro en Steam ya que la nostalgia vende. De hecho se ha animado también con 'Rise of Nations'.

No creo ser el único que pida un nuevo 'Age of Empires' a gritos y con un aspecto similar a esto:

Con el WOLOLO nos explotaba el cerebro. O no

Ya para terminar, un guiño a una de las palabras más icónicas de la saga: WOLOLO. Ese sacerdote que podía reconvertir una unidad del enemigo a nuestro bando mediante ese cántico tan conocido. Esto llevado hasta el extremo lo tenemos en ese combate entre doscientas unidades de ese tipo. Locurón total. En Know your meme han colgado una versión blues de Wololo.

Y vosotros, ¿qué otros aspectos os gustaría destacar de 'Age of Empires'?

En VidaExtra | Por qué The African Kingdoms es la mejor expansión de Age of Empires II en 15 años

Según Blizzard, veremos Warcraft 4 o StarCraft 3 sólo si los jugadores quieren

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Recientemente hemos visto un aluvión de anuncios en el pasado BlizzCon 15 referentes a 'Overwatch', lo que podremos encontrar en la próxima expansion de 'World of Warcraft' e incluso el primer tráiler de la ansiada película de 'Warcraft'. Sin embargo, todavía tenemos presente el compromiso del estudio californiano por adaptar sus licencias clásicas al hardware actual. ¿Por qué no seguir dándoles continuidad a las entregas numeradas de 'Warcraft' o 'Starcraft'?

Tim Morten, desarrollador jefe de 'Starcraft II', tiene claro que para que eso ocurra primero habrá que escuchar lo que los fans de las series decidan qué quieren para las mismas.

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Según declaraciones para Gamespot durante la conferencia sobre por qué decidieron ofrecer contenido episódico en lugar de una secuela completa o una nueva trilogía, explicó.

El factor más importante fue el mensaje que hemos recibido de los jugadores es que no quieren que la historia acabe. Ellos disfrutan jugando a las campañas que proponemos y les gusta ver cada vez más. Además, y no menos importante, el equipo está muy entusiasmado produciendo este tipo de contenido.

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De este modo, es de suponer que una respuesta positiva por parte de las actualizaciones o revisiones de las títulos clásicos podrían condicionar la continuación de estas legendarias licencias. Actualmente la expansión de los títulos asentados como la investigación sobre nuevas licencias ocupa los puestos prioritarios de la compañía.

Ahora mismo, estamos 100% concentrados en todo lo que hemos anunciado en esta convención. Lo que nos depara el futuro dependerá fundamentalmente del feedback de los jugadores. Nos encantan los RTS, nos encanta este género. El universo de StarCraft es fantástico; evidentemente el universo Warcraft tiene más historias que contar. Blizzard tiene nuevas IPs; hay el potencial para hacer historias completamente nuevas desde cero. Queremos volver escuchar lo que entusiasma a nuestros jugadores, pero como equipo siempre estamos ocupados.

Blizzard es una compaía con una trayectoria prácticamente intachable que ha conseguido ofrecer varios juegos que fáciles candidatos a entrar en los rankings de mayor peso y éxito de la industria del videojuego, y el feedback de los usuarios ha sido clave en ello. ¿Creeis que un hipotético 'Warcraft IV' podría competir con 'World of Warcraft'?

Vía | Gamespot
En Vida Extra | El próximo septiembre unos volverán a clase, otros al trabajo y muchos a Azeroth con World of Warcraft: Legion [BlizzCon 2015] Blizzard busca personal para restaurar tres juegos legendarios

Spyjinx, el juego de JJ Abrams junto al equipo de Infinity Blade

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Muy pronto podremos ver el último trabajo del cineasta J.J. Abrams en la gran pantalla con 'Star Wars El Despertar de la Fuerza'. Sin embargo parece que Abrams no tiene planes de tomarse unas vacaciones a corto plazo, ya que junto con el estudio Chair Entertainment se encuentra desarrollando una nueva aventura donde la infiltración y la investigación serán los protagonistas.

Ambientado en el mundo del espionaje y haciendo uso de la última versión del Unreal Engine, 'Spyjinx' ofrecerá una beta jugable prevista en 2016 y a la que ya nos podemos apuntar desde su página web.

La productora Bad Robot de Abrams llebaba un tiempo queriendo involucrarse en el mundo de los videojuegos y ha sido el propio director el que ha confiado el proyecto a Chair Entertainment, ya que tanto él como sus hijos son jugadores incondicionales de 'Infinity Blade'.

'Spyjinx' tiene prevista su salida el próximo año en PC y dispositivos smart, aunque no se descartan el resto de plataformas , asegurando ofrecer una mezcla única de acción estratégica, construcción de un mundo dinámico y una progresión de habilidades para los personajes digna de un RPG. A primera vista puede parecer bastante complicado, pero del director de las nuevas películas de 'Star Wars', 'Star Trek' o 'Mission: Imposible' podemos esperar cualquier cosa.

Vía | Eurogamer
En Vida Extra | Lo que Star Wars: El Despertar de la Fuerza nos puede traer al mundo de los videojuegos Epic Games se hace con Chair Entertainment

Fire Emblem Fates se convertirá, por méritos propios, en uno de los juegos más caros de 3DS

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Anoche, con la presentación del nuevo Nintendo Direct, la Gran N desveló nuevos detalles para 'Fire Emblem Fates', confirmando lo que ya nos olíamos: tendrá tres ediciones bajo los nombres 'Fire Emblem Fates: Estirpe', 'Fire Emblem Fates: Conquista' y 'Fire Emblem Fates: Revelación'.

Pese a que Nintendo España sigue sin mojarse con sus precios y su fecha exacta (sabemos que lo hará en 2016), la edición más básica se puede reservar en Amazon por 49,99 euros y anoche se recalcó que si compramos una de las dos ediciones básicas (Estirpe o Conquista), podremos comprar la otra en Nintendo eShop a precio reducido (tampoco se ha especificado cuánto será el descuento).

Pongamos por caso que estamos hablando de una promoción del 50%. Esto nos llevaría hasta los 75 euros. Pero nos faltaría la tercera versión, 'Fire Emblem Fates: Revelación', que supone la rúbrica a este entramado del bien y el mal (porque cada edición básica nos situará en un bando y los hechos de la historia variarán considerablemente, siendo el principal atractivo de esta entrega), y que podremos comprar de dos formas distintas: o bien en digital, o bien en físico, pero en este caso dentro de un pack exclusivo con los tres juegos y un libro de ilustraciones.

Su precio tampoco ha trascendido para Europa, pero yo me temo lo peor. En Estados Unidos esa versión especial costará, según detallan en NintendoLife, 79,99 dólares. Allí 'Fire Emblem Fates' saldrá el 19 de febrero de 2016, por cierto. Sea cuál sea su precio aquí, como fan de la saga dudo que me pueda resistir y caerá. Porque desde luego que, coste del producto aparte, podemos estar ante uno de los SRPG con mayor duración de la historia y eso ya vale su peso en oro. Además, ¿cuántos ofrecen dos bandos que afectan al devenir de la historia y con una "Revelación" final que nos descubrirá secretos que "podrían afectar a nuestra percepción sobre las otras dos versiones"?

En VidaExtra | Nintendo da el paso: con Fire Emblem acaba con la polémica de la homosexualidad en sus juegos

Probamos Hard West, un juego de estrategia más salvaje que XCOM

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El retraso de 'XCOM 2' ha sido una faena. Tendríamos que recibirlo este mes, pero finalmente lo hará el 5 de febrero de 2016, como anunció poco después 2K Games. Pese a este infortunio, en seguida vimos una alternativa más que interesante. Su nombre era 'Hard West' y nos llevaba hasta el Salvaje Oeste. Aunque no al de las películas que le gustan a mi abuela, sino a uno en el que se llegan a dar cita seres del inframundo.

Hablando de retrasos, 'Hard West' tendría que haberse puesto a la venta el pasado 4 de noviembre, sin embargo Gambitious Digital Entertainment decidió demorar su salida un par de semanas para darle tiempo suficiente a CreativeForge Games a que puliesen al máximo su obra. Tan solo tenemos que esperar cinco días más, aunque no tenéis que aguardar por nuestras primeras impresiones.

Hard West, toda una declaración de intenciones

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El que sepa inglés sabrá que Salvaje Oeste se dice Wild West en inglés. Y sabemos que si se quiere hacer más "salvaje", puede salir algo mediocre de ahí (lo siento, Will Smith). Por lo que si ese "Wild" se sustituye por un "Hard", para que suene más duro, es que nos vamos a topar con un Salvaje Oeste muy complicado en el que no sobrevivirán los más débiles.

Ya nos había quedado más o menos claro cuando repasamos sus puntos clave para que fuese evidente que estábamos ante una alternativa seria a 'XCOM': uno o dos disparos serán necesarios, por lo general, para matar al enemigo (y también a nosotros). Y que utilicemos una cobertura no significa que vayamos a estar a salvos de por vida, puesto que en 'Hard West' influye la Suerte.

Pero no como elemento intangible, sino como un parámetro a tener en cuenta dentro de cada partida. Para que lo entendáis claramente os lo explicaremos de la siguiente manera:

  • La Suerte nos protege temporalmente de los disparos del enemigo (estando en cobertura)
  • Cuando fallan el disparo, nuestra Suerte disminuye
  • Si llega hasta cero, las probabilidades de que acierten suben como la espuma
  • Si nos dañan, se rellena la Suerte

Esto es, grosso modo, cómo funciona uno de los parámetros más curiosos del juego. Pese a él, no significa que vayamos a estar seguros aunque tengamos la Suerte al completo, ya que entran en juego más aspectos. En cada zona de batalla habrá todo tipo de elementos sobre los que se podrá parapetar nuestro equipo, tomando cobertura automáticamente. En algunos casos habrá que activar esas coberturas, como abriendo un cobertizo. Mientras que otras coberturas no serán del todo seguras, puesto que las balas pueden atravesar la tela o la madera.

'Hard West' ya nos lo explica brevemente en su tutorial (que podemos saltar), dejando claro que las sombras también juegan un papel esencial, puesto que habrá una niebla de guerra, típica de los RTS, por lo que no veremos a los enemigos a simple vista.

Le vemos mucho potencial dentro de la estrategia

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Entrando en faena, vemos que tanto nosotros como los enemigos contamos con poca vida, desde 5 hasta 10 puntos en los primeros compases de la historia, y que las armas suelen quitar entre dos puntos o incluso seis, dependiendo del tiro (y sin contar la probabilidad de crítico), por lo que es imperativo fijar una estrategia de antemano y cubrir todos los flancos.

En un juego tan táctico, hay que tener en cuenta otros factores, como saber hasta dónde podemos movernos, hasta dónde alcanza nuestro rango de disparo (y qué probabilidad de acierto tiene) y algo tan básico que también hemos visto en otros juegos del estilo, como 'Wasteland 2': el recargar las armas. Que no os pase como en una de mis primeras misiones, que iba todo feliz a rematar al único enemigo que quedaba y mi personaje principal se puso a recargar, perdiendo el turno.

Pese a contar con leves elementos de RPG, 'Hard West' es estrategia pura y dura, sin experiencia para los personajes y que se hagan más fuertes automáticamente. En su defecto podemos ir consiguiendo unas cartas de habilidad con talentos activos y pasivos que mejorarán ciertos aspectos del personaje (como tener más suerte, que nos ignoren unos turnos, etc) o desbloquearán otros ataques, como el llamativo Ricochet, mediante el cuál las balas rebotarán hasta el objetivo.

Por otro lado, me ha parecido un tanto extraña la navegación por el mapa, como si de un juego de rol de tablero se tratase, descubriendo nuevas zonas según nuestros actos y con distintas misiones por hacer, cada una con todo tipo de consecuencias (desde donar parte de nuestros bienes a una familia de pobres a otras misiones más complejas). Podremos ganar dinero realizando excavaciones mineras según la herramienta utilizada, pero también tendremos un límite de turnos.

Este primer acercamiento nos ha dejado muy buen sabor de boca y ciertamente no es un juego para los de gatillo fácil, puesto que hay que pensar detenidamente cada acción. Seguiremos jugando mientras vamos desbloqueando más misiones de su historia... y que no muera nadie por el camino.

Plataformas: Linux, Mac y PC (versión analizada) en formato digital
Multijugador: no
Desarrollador: CreativeForge Games
Compañía: Gambitious Digital Entertainment
Lanzamiento: 18 de noviembre de 2015
Precio: 15,99 euros (descuento del 20%)

Los dos (sí, dos) Valkyria Chronicles de PS4 se dejan ver por primera vez

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Ya sabía yo que la llegada de 'Valkyria Chronicles' a Steam era una buena noticia y por dos motivos: le demostraba a SEGA el interés por este juego de estrategia, que lo petó con su debut en el servicio de Valve, seis años después de su estreno en PS3; y porque abría las puertas a más entregas.

No hay que olvidar que gozó de dos secuelas, pero en PSP (en PS3 no volvió a repetir), saliendo la segunda parte en 2010 y la tercera un año después, aunque éste se quedó como exclusivo de Japón. Y ahora, a las puertas de 2016, SEGA anuncia dos 'Valkyria Chronicles' para PS4.

Valkyria: Azure Revolution, la nueva entrega

Nos sorprendía la noticia hace un par de días, aunque ahora nos llegan las primeras imágenes a mejor calidad de Famitsu. Por un lado tenemos una nueva entrega, llamada 'Valkyria: Azure Revolution', que cambiará los pilares básicos de la saga al acercarse a un estilo más dinámico para los combates, en lo que se ha bautizado como sistema LeGION (batallas en tiempo real pero con elementos estratégicos). Todavía no sabemos muy bien cómo va, pero en estos duelos se podrán realizar ataques conjuntos. ¿Será algo parecido a la saga 'Tales of' de Bandai Namco?

Los protagonistas de 'Valkyria: Azure Revolution' serán Amleth, el capitan de la unidad Anti-Valkyria del Reino de Jutland, y Ophelia, la princesa de dicho reino. Entre medias estará Brynhildr, una Valkyria del Imperio Rus que se entrometerá en su camino.

Aparte de la imagen que encabeza la noticia, estas son sus otras dos imágenes.

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'Valkyria: Azure Revolution' saldrá en Japón en invierno de 2016, así que nosotros podemos esperar sentados, ya que hasta bien entrado 2017 (por lo menos) no lo tendremos por estos lares.

Valkyria Chronicles Remaster, el clásico renovado

Por su parte 'Valkyria Chronicles Remaster' es lo que su propio nombre indica: una remasterización del clásico de PS3 de 2008 con leves mejoras gráficas y todo el contenido de serie. Como lo que vimos en Steam el año pasado, básicamente, y probablemente con algún añadido más.

Esta reedición saldrá el 10 de febrero de 2016 en Japón. Aquí, a esperar.

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Vía | Siliconera

Análisis de StarCraft II: Legacy of the Void, el cierre perfecto para una trilogía memorable

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Desde el mismo momento de su concepción, 'StarCraft' ha sido muchas cosas: un modelo a seguir en el plano de la estrategia en tiempo real, uno de los universos más apasionantes que hemos podido visitar, un hervidero de personajes que son puro carisma, un espacio inmejorable para la alta competición y, por medio de todo ello, uno de los grandes referentes de la cultura popular de las últimas décadas. Todos estos valores se unen y catalizan en el mejor resultado posible con 'StarCraft II: Legacy of the Void'.

El desarrollo de 'StarCraft II' fue anunciado en 2007, casi una década después del estreno del primer capítulo; tres años pasaron hasta el estreno de 'Wings of Liberty' en 2010, dando así el pistoletazo de salida a una trilogía que ha necesitado un lustro para ver su final. Echando la vista atrás, a las primeras declaraciones de sus creadores, no se apreciaba en ellas la intención de que el proyecto fuera a requerir tanto tiempo, pero por suerte para nosotros la ambición ha hecho acto de presencia durante el camino.

El resultado final de esta trilogía ya cerrada consigue brillar con luz propia a todos niveles

Al final, lo que sobre el papel iba a ser un juego y dos expansiones para dar el merecido protagonismo a cada raza, ha terminado convirtiéndose prácticamente en tres iteraciones que cuentan con enjundia suficiente como para ser consideradas como tres juegos completos sin el menor de los reparos. Blizzard se ha caracterizado siempre por saber ir un paso más allá de la competencia en sus obras, pero el resultado final de esta trilogía ya cerrada consigue brillar con luz propia a todos niveles, marcando durante el transcurso de estos cinco años un hito que será difícil volver a repetir.

El camino hasta aquí

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Que esta franquicia es un fenómeno fuera de toda duda lo prueba de buena tinta el hecho de que en sus primeras veinticuatro horas en las tiendas se vendieran un millón de copias, eso sin tener en cuenta las reservas y sumando como factor que su estreno se produjo el mismo día que 'Fallout 4'. Con los dos capítulos anteriores acumulando más de seis millones de unidades vendidas y lo que aún está por llegar, no cabe duda de que Blizzard ha conseguido dar en el blanco con el formato de desarrollo elegido.

Legacy of the Void no será un buen punto de partida para un profano en la colección

Por pura lógica, 'Legacy of the Void' no será un buen punto de partida para un profano en la colección, pues obviamente la historia en este punto no está para dar muchas explicaciones. Después de lo acontecido en las entregas destinadas a Terran y Zerg, los Protoss toman el protagonismo con el jerarca Artanis situándose al frente de los suyos para iniciar la reconquista de Aiur, su planeta natal, ahora en poder del Enjambre. Si lo dicho en este párrafo os ha sonado a chino, definitivamente deberías plantear antes la compra de los capítulos anteriores si queréis empezar en este universo.

Claro está, las cosas no van a ser tan fáciles para Artanis como llegar a casa y tomar posesión de ella; el sufrido Zeratul, un incomprendido donde los haya, sabe que hay peligros aún más acuciantes a los que hacer frente, pues el malvado Amon está disponiendo todo lo necesario para su regreso, ejército de híbridos incluido. Viejos conocidos como Jim Raynor y Sarah Kerrigan jugarán su pertinente papel en una historia que, por estar ya en sus compases finales, se mostrará inaccesible a quienes no estén familiarizados de antemano con el universo 'StarCraft'. Cierto es que hay un vídeo resumen que explica bastante bien todo lo acontecido hasta este punto y que, en general, la narración se toma ciertas molestias en detallar una vez más cuestiones de sobra conocidas, pero aun así está claro que es un final de una trilogía y toda la obra actúa como tal.

Mi vida por Aiur

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Como jugador que siempre ha preferido la facción Protoss, sumado a ello el hecho de que su historia me parece con mucho la más atractiva de las tres, 'Legacy of the Void' es sin duda el capítulo que más he esperado. Sin entrar en más detalles sobre la forma en que todo queda cerrado para ellos aquí, la narración estructurada en tres actos nos entrega una campaña sencillamente memorable, hasta cuando cae en los tópicos más previsibles, contada por igual de bien en los diálogos a mitad de misión y en las cinemáticas que, como no podía ser de otro modo con Blizzard, son para quitarse el sombrero.

La campaña en conjunto resulta igual de sólida que en sus dos predecesores

Pero este capítulo de conclusión tendrá ganchos suficientes para todos, incluso para quienes no sientan especial afección por esta raza, pues lo que empieza como una batalla particular de los hijos de Aiur pronto se convertirá en una guerra mucho más amplia donde todos tendrán voz y voto. La campaña en conjunto resulta igual de sólida que en sus dos predecesores, con misiones abiertas a plantear múltiples estrategias para quienes gusten de distintos tipos de acción, así que nadie se verá obligado a seguir a rajatabla el estilo Protoss, quizás el más pausado y exigente de los tres, si no es el que más le convence.

Esa apuesta por dotar a los Protoss de una mayor versatilidad, tanta como para que hasta el más acérrimo defensor de los Zerg se pueda sentir cómodo completando su campaña, se aprecia especialmente en las nuevas unidades y opciones de combate que se incorporan a este ejército para afrontar la historia. En general, las misiones siguen esquemas muy parecidos a los ya vistos antes: proteger determinados emplazamientos durante un tiempo, atacar puntos estratégicos del enemigo o emprender incursiones en mazmorras con pequeñas escuadras lideradas por un héroe, todas ellas aderezadas siempre con los correspondientes objetivos secundarios. El modelo funciona aquí igual de bien que lo hizo con las campañas de Terran y Zerg, así que nadie se sentirá extraño al completarla.

Sin dejar de crecer

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Decir que estamos ante una simple expansión se queda muy corto cuando echamos un vistazo a la cantidad de novedades que se han incluido en el paquete; solo en el modo historia, todas las variantes estratégicas y mecánicas que aporta la Lanza de Adun al combate con sus posibilidades de ataque y sus aportes pasivos ya dan una dimensión mayor a la experiencia. Poder personalizar nuestro ejército antes de empezar la fiesta con múltiples variantes de una misma unidad provenientes de distintos clanes (Aiur, Nerazim o Tal’darim) aporta más variedad aún a las misiones y potencia su rejugabilidad al dar aún más motivos para afrontarlas otra vez con distintas planificaciones.

A pesar de todas las novedades y de los pertinentes ajustes aquí y allá, el núcleo de juego que caracteriza a la franquicia permanece inmutable

Sin salir de las modalidades de juego contra la máquina, las nuevas misiones cooperativas actúan como un excelente complemento para quienes busquen la miga de la experiencia online, pero se sientan (comprensiblemente) intimidados por el alto nivel del mundo competitivo en 'StarCraft'. Con su sistema de héroes y objetivos que coquetea sin excesivas pretensiones con el rol, esta modalidad dará muchas horas de juego a quienes ya hayan dado carpetazo a la campaña y sigan buscando desafíos PvE.

A pesar de todas estas novedades y de los pertinentes ajustes aquí y allá, es obvio que el núcleo de juego que caracteriza a la franquicia permanece inmutable, pudiendo reconocer en él todo lo que hizo grande a la primera entrega allá por los años noventa. El género de la estrategia en tiempo real ha evolucionado mucho desde entonces, quizás no tanto como otros, y también así lo ha hecho 'StarCraft' como uno de sus grandes estandartes que es, pero el trabajo general que se aprecia es más de pulido y perfeccionamiento, que de cambios drásticos. Ni los aficionados los han pedido, ni Blizzard está por esa labor ahora mismo, así que todos contentos.

Juega como un pro o atente a las consecuencias

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El multijugador de la colección 'StarCraft' siempre se ha caracterizado por su alto nivel de exigencia, rápido y demoledor como pocos títulos de estrategia se atreven a ser, pero en 'Legacy of the Void' Blizzard directamente ha decidido que aquí no se hacen prisioneros. En una época en que los MOBA y los shooters copan cada vez más el panorama competitivo gracias a su agilidad y explosividad casi constante, la compañía americana ha decidido que todos los ajustes hechos al multijugador apunten precisamente a potenciar su capacidad como espectáculo vibrante.

Las partidas online demandan todavía más agilidad reflejos, presteza en las decisiones y dominio de los tiempos de batalla

Si dar el paso que lleva del PvE al PvP ha sido siempre complicado en este título, la distancia se antoja especialmente abrumadora ahora que las partidas online demandan todavía más agilidad reflejos, presteza en las decisiones y dominio de los tiempos de batalla, que han sido severamente retocados. Me dirán los veteranos que esto es como todo, que con las suficientes horas cualquiera puede llegar a hacerse grande en el online de 'StarCraft II', pero la sensación general es de que la curva de aprendizaje está ahora más empinada que nunca, incluso para quienes estamos aquí desde el primer título y simplemente hemos dejado el músculo desentrenado.

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Posiblemente, con esta clase de ajustes, entre los que se incluye aumentar el número de trabajadores al comienzo de la partida y reducir los recursos al alcance en cada base, fomentando así el dinamismo, Blizzard esté asegurándose la continuidad de este título como uno de los referentes del terreno de los deportes electrónicos durante mucho tiempo. La gran cantidad de invitaciones a participar en torneos y competiciones de todo tipo que pueblan los menús son la confirmación definitiva de esta inclinación sin concesiones hacia lo pro.

Eso sí, para que no se diga que los novatos han quedado abandonados a su suerte en un mar de tiburones, el nuevo modo Arconte pone a dos jugadores al control de una única base, emparejando así a veteranos y aprendices en un intento por abrir puertas. La idea queda a medio camino de muchas cosas, pues a pesar de su evidente espíritu cooperativo, en la práctica el campo de batalla sigue siendo un enfrentamiento uno contra uno, y si bien es cierto que difícilmente podrá hacer sombra a las modalidades más clásicas, hay aquí un nicho muy interesante para fomentar el aprendizaje y para partidas de nivel profesional con un cariz diferente al habitual.

Una lección para el futuro

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Analizar 'Legacy of the Void' es, en cierto modo, analizar la trilogía completa que ha dado lugar a 'StarCraft II'. Con ella, Blizzard ha marcado un hito en la historia de los videojuegos que servirá de lección para propios y extraños durante muchos años, elevando el listón de la estrategia en tiempo real a su máximo histórico. La iteración basada en los Protoss ha depurado y perfeccionado al máximo todo lo visto hasta ahora, pero lejos de conformarse con eso, ha añadido tanto contenido, tantos modos nuevos y tantas posibilidades por explorar, que se antoja injusto hablar de ella como una simple expansión.

Con esta trilogía, Blizzard ha elevado el listón de la estrategia en tiempo real a su máximo histórico

Tras cinco años disfrutando con un arco argumental que, aun en sus altibajos, ha sabido desplegarse, tomarse su tiempo, profundizar en sus personajes y regalarnos momentos para el recuerdo, toca cerrar este genial episodio. Eso sí, nos quitamos de encima la sensación de vacío al saber que todavía no vamos a poner punto final a esta historia, pues ya sabemos de buena tinta que aún quedan más misiones para seguir alimentando a la criatura, y por supuesto que al panorama competitivo le queda cuerda para rato con todo lo que ha llegado.

Así pues, no cabe duda de que estamos ante un auténtico imprescindible, aunque con un pero crucial a tener en cuenta: por mucho que insista en que cuenta con la solidez propia de un juego completo, y de uno muy bueno además, son tantas las cosas que se dan por entendidas respecto a sus antecesores, que en ningún caso lo aconsejaría como punto de partida en este mundo, aun cuando se pueda adquirir por separado. Arrancar desde el comienzo de la trilogía le dará mucho más sentido a todo, ése que ahora nos permite mirar hacia atrás y contemplar, con la debida perspectiva, lo bien que se han hecho las cosas con 'StarCraft II'.

Imprescindible

StarCraft II: Legacy of the Void

StarCraft II: Legacy of the Void

Plataformas PC y Mac (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Blizzard Entertainment
Compañía Blizzard Entertainment
Lanzamiento Ya disponible
Precio 31,90 euros

Lo mejor

  • Cierre inmejorable para la trilogía en todos los sentidos.
  • Un montón de nuevas ideas para la campaña y todas funcionan.
  • Nuevos modos de juego que aportan aún más variedad.
  • Mecánicas depuradas hasta rozar la perfección.

Lo peor

  • La curva de aprendizaje para el multijugador se hace cada vez más empinada.
  • La narración no espera a nadie, así que los novatos no se enterarán de mucho.
  • El argumento, a pesar de su solidez general, tiene momentos algo flojos.



Tharsis, un viaje al planeta Marte lleno de imprevistos

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Screen5 Promo

La llegada de la humanidad al astro rojo parece que va suceder bastante antes de lo que habíamos calculado, y el lanzamiento oficial para esta misión hacia lo desconocido está programado para el próximo 12 de enero de 2016, aunque éste no será desde Houston sino desde nuestros PC y PlayStation 4.

Choice Provisions, los creadores de 'Bit. Trip', se han tomado su tiempo para desarrollar la idea, partiendo desde un juego de dados y tablero que poco a poco y tras dos años de pruebas nos ofrecerá un interesante formato de estrategia por turnos sobre la primera misión de la humanidad hacia Marte. Sin embargo, el azar y las decisiones complicadas no nos facilitarán el viaje.

La suerte al tirar los dados, unos acontecimientos de “desastres” dinámicos, seleccionar muy bien nuestras acciones y administrar nuestros turnos y recursos será clave de 'Tharsis', donde no solo intentaremos sobrevivir a la naturaleza del propio espacio y las crisis de la propia tripulación sino también localizar el origen de una misteriosa señal proveniente desde nuestro planeta vecino.

[[gallery: tharsis-2016]]

Os dejamos con su tráiler donde podemos ver un poco más de su gameplay así como varias capturas de pantalla para que os hagáis a los controles del transbordador y echar un primer vistazo al resto de la tripulación.

Más Información | Tharsis
En Vida Extra | Los mejores viajes a Marte los hemos vivido con estos diez videojuegos

Ya se puede reservar el DLC Nova Covert Ops de StarCraft II

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Starcraft Ii Nova Covert Ops Dlc

Blizzard ha anunciado que desde hoy mismo ya se puede reservar el DLC Nova Covert Ops de 'StarCraft II'. Su propio nombre no deja lugar a dudar y estará relacionado en su totalidad con la fantasma Nova, principal protagonista de este conjunto de misiones divididas en tres capítulos, a su vez repartidos concretamente en nueve misiones.

Los tres episodios empezarán a llegar a lo largo de 2016, en fechas aún por decidir, aunque el primero de ellos tienen previsto que salga a la venta antes del 19 de junio del año que viene. Los fans de la saga que deseen ampliar su experiencia en el universo de StarCraft pueden reservarlos ahora mismo y llevarse los tres capítulos por el precio de dos, lo que viene a ser unos 15 euros. No obstante, también estará la opción de adquirirlos individualmente si uno lo prefiere.

Un aliciente para animar a los usuarios a efectuar la reserva es que a cambio también recibirán un skin para modificar el aspecto de Nova y un avatar exclusivo. Igual para algunos tampoco es gran cosa, pero menos da una piedra y siempre viene bien si al final se va a acabar jugando la campaña entera.

Otro detalle es que el DLC Nova Covert Ops de StarCraft II contará con sus propias, y con toda seguridad espectaculares, cinemáticas. Además, no será necesario haber comprado previamente las expansiones 'Hearth of the Swarm' o 'Legacy of Void'. Bastará con tener una copia de 'Wings of Liberty' y a disfrutar de esta nueva aventura.

Vía | IGN
En VidaExtra | Según Blizzard, veremos Warcraft 4 o StarCraft 3 sólo si los jugadores quieren

Jugamos unas horas a BigFest, el Theme Park de PS Vita basado en festivales de música

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Cuando elaboramos la guía de lanzamientos de diciembre, nos chocó mucho el aviso de Sony al anunciar, de sopetón, que 'BigFest' saldría este mismo miércoles. ¿Pero no estaba cancelado? Fue lo primero que pensamos. Pero no, está vivito y coleando, aunque PS3 y PS4 se han caído de la ecuación, al contrario de lo que se había dicho en la GamesCom 2014. O no, quién sabe... Lo que sí nos ha escamado es que al final no es free-to-play, sino que tiene un precio de 9,99 euros.

El caso es que desde el primer momento nos llamó la atención la propuesta del estudio On the Metal al mezclar el concepto de gestión de parques visto, por ejemplo, en el sempiterno 'Theme Park', con la escena musical. Algo bueno tenía que salir de ahí. O eso pensamos, que tras echarle unas horas a este 'BigFest' de PS Vita nos ha quedado claro que tiene que mejorar en muchos aspectos.

¿Un gestor de festivales musicales? Suena bien

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'BigFest' parte de una premisa básica: crear el mejor festival posible de música, sea la que sea (porque no se centra solamente en el rock, sino que también hay canciones de pop, blues, electrónica, jazz o clásica, entre más géneros). Por lo tanto, hay que fichar a los grupos más grandes, reunir al mayor número de público posible y que todas nuestras instalaciones estén bien.

La idea está clara, el funcionamiento es algo light, incluso si lo comparamos con el citado 'Theme Park', que ni era ultra-complejo ni tampoco un paseo. Un ejemplo muy gráfico: en el clásico de Bullfrog podíamos subir el precio de las entradas o del coste de las bebidas y la comida (hasta haciendo que éstas tuviesen más sal para provocar que se compren más bebibas; un truco muy mítico), mientras que en 'BigFest' no podemos controlar ningún tema relativo al precio.

Pese a ello, sí que podremos construir cualquier tipo de instalación donde deseemos (menos delante del escenario) para cubrir las necesidades básicas de los asistentes, desde su higiene hasta su alimentación, sin olvidar que también sería interesante que tuviesen dónde dormir.

Igual que en 'Theme Park' y otros juegos del mismo palo, en 'BigFest' se estropean algunas instalaciones, como los baños públicos o los contenedores, por lo que hay que controlar a los ayudantes (los obreros multitarea), que en este caso están limitados a tan solo cinco trabajadores, algo que, ya de entrada, se nos antoja una cifra muy escasa. Sin olvidar que cuando encargamos una obra, se tienen que desplazar desde su caravana, situada en el lateral del escenario.

Tanto para construir como para reparar, tienen que ir desde su puesto hasta el punto indicado, y eso no es tan inmediato como debería. Al menos, eso sí, cuando tengamos algo construido podremos moverlo o girarlo sin necesidad del ayudante, y si tenemos en cuenta que en 'BigFest' partimos de un festival único que vamos modificando a placer, hay tiempo de sobra para formar uno óptimo.

Buenas intenciones en BigFest, mala planificación

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La gracia de esta obra de On the Metal es que tiene cierta vena arcade basada en desafíos. Cada partida dura lo que duren los grupos que toquen en el festival, desde los teloneros hasta el cabeza de cartel. Terminado el festival, se nos dice qué desafíos hemos cumplido (hay tres por "fase") y si queremos avanzar a por otro grupo de desafíos, o bien repetir éste manteniendo todos nuestros ingresos y lo que hayamos edificado. En ese sentido, es gratificante, porque si se nos resiste alguna fase, siempre podremos repetirla y ganar más experiencia, reconocimiento y dinero por el camino.

No me ha gustado, en cualquier caso, que para ser un juego muy directo, se entorpezca la acción con bocadillos constantes sobre el estado de ánimo de ciertos asistentes y que cada vez que pulsemos sobre sus cabezas nos suelten alguna frase que hay que tragarse (con algo gráfico ya valía, no hace falta perder el tiempo innecesariamente; eso por no mencionar que a veces, incluso, no son coherentes, como el que se queja de largas esperas en la cola ¡cuando está solamente él!), o que el juego no vaya tan fluido por culpa de algunos parones u otro tipo de error, como el que provocó que desapareciese toda posibilidad de construir algo, viéndome obligado a que terminase el festival.

Visualmente tampoco es bonito. Resultón, más bien. Es algo secundario, en cualquier caso, siempre y cuando lo demás funcione. Donde tendría que haber destacado es en su música, pero por ahora no he encontrado muchas canciones de mi agrado, y no hay precisamente pocas. Abundan más las de algunos géneros, como rock, pero por lo general son bandas sin demasiada repercusión.

Lo que sí me ha gustado es que cuenta con personajes coloridos, en la línea de las dolencias de 'Theme Hospital', y que deberemos controlar dentro del festival, o de lo contrario se empezará a ir el público asistente y nuestra fama (aquí con el calificativo de Vibe, que sería el "entusiasmo" de la gente), o que las propias bandas tendrán antojos en base a su caché que podremos cumplir o no según nos plazca, aunque siempre será beneficioso a la larga hacerles caso.

Tras un par de horas me voy de momento con cierto sabor agridulce. 'BigFest' tiene cosas que gustan y que funcionan, pero falla en otras que no debería. Veremos si con el tiempo de uso mejora.

Plataformas: Playstation Network (PS Vita)
Multijugador: no
Desarrollador: On the Metal
Compañía: Sony Computer Entertainment
Lanzamiento: 2 de diciembre de 2015
Precio: 9,99 euros

En VidaExtra | ¿Qué exclusivos le quedan a PS Vita?

SteamWorld Heist ya cuenta con fecha y precio para su estreno en Nintendo 3DS

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Steamworld Heist

La eShop de Nintendo 3DS está a punto de recibir uno de los juegos más interesantes que se avecinan a la portátil de Nintendo esta Navidad. La compañía Image & Form ha comunicado la fecha en la que se estrenará ‘SteamWorld Heist’, la continuación de la primera entrega de la serie ‘SteamWorld’, que nos sorprenderá con un cambio bastante radical en cuanto a las mecánicas con respecto a su predecesor.

El día escogido para su lanzamiento es el próximo 10 de diciembre, fecha en la que los usuarios podrán hacerse con él por 16,99 euros, 16,99 dólares u 11,99 libras. No obstante, este precio no será el definitivo y únicamente estará activo para los compradores más rápidos o más deseosos de agenciárselo, debido a que a partir del 31 de diciembre aumentará hasta los 19,99 euros/dólares o 14,99 libras.

Si habéis jugado a la primera parte recordaréis que se trataba de un juego de excavación y exploración, pero 'SteamWorld Heist' optará más por la acción, la estrategia y los disparos, algo, como comentábamos previamente, bastante diferente. La aventura, sobre la que sus creadores aseguran que será cinco veces más grande que en 'SteamWorld Dig', nos pondrá en la piel del capitán Piper y su equipo de robots en la búsqueda de un tesoro en este mundo postapocalíptico.

Si os atrae el precio, la trama o simplemente os gusta la serie, por la compra de SteamWorld Heist os llevaréis a cambio un tema gratis para decorar el fondo de pantalla de vuestras Nintendo 3DS, un regalo que siempre es de agradecer.

Vía | NintendoLife
En VidaExtra | SteamWorld Dig: análisis

Hay un tío haciendo un XCOM en Excel

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Parece que disfrutar de las hojas de cálculo no es un lujo reservado a fanáticos de la contabilidad, el orden o las matemáticas. Y así lo ha demostrado el usuario de Reddit Crruzi, que en un momento de gran inspiración decidió crear y publicar un juego de 'XCOM' que funciona sobre el programa de ofimática Microsoft Excel.

El resultado, bautizado como 'EXLCOM', quizás no presuma de gráficos en 4K o se mueva a unos 60 fps fluidos, pero hace uso del programa que la mayoría de la gente usa para gestionar tablas, cifras y gráficos para combatir las fuerzas alienígenas invasoras. Eso sí no se puede negar en absoluto la fidelidad del resultado final, a pesar de que los pixeles no son demasiado disimulados.

[[gallery: exlcom]]

El creador resuelve eficazmente las batallas estratégicas y hasta se atreve a incluir un escueto pero resultón editor de niveles. A pesar de que el equilibrio de estadísticas no está conseguido del todo, todavía queda bastante para que Crruzi de por acabado su proyecto, con lo que prometiendo un resultado final mucho más logrado, parece que 'EXLCOM' seguirá dando guerra en el futuro. Desde luego, dispuestos a poner un género a 'EXLCOM' me atrevería a calificarlo como NSFW.

Vía | Engadge
En Vida Extra | Verizon construye un iPhone gigante dentro de Minecraft que permite hacer videollamadas reales

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